・れいとうパンチとの違い
ゴツメランドロスやメガボーマンダに対して安定した打点を持てる
チョッキランドロスに対しても相手の振り方によるが
インファイト→れいとうパンチ
でも倒せないことがあるため、確定数は変わらない。
※後続での処理の楽さはれいとうパンチ

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むじゃきorせっかち S252 AC調整
インファイト アイアンテール 
めざめるパワー氷 バレットパンチ


無補正無振りのメガルカリオのめざめるパワー氷
チョッキランドロスに対してのダメージ

攻: メガルカリオ Lv.50
防: ランドロス[霊獣] Lv.50
ダメージ: 100〜120
割合: 51%〜61.2%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 152〜180
割合: 77.5%〜91.8%
補正: (ダメージ補正なし)

チョッキ持ちではない場合インファイト→めざ氷で超高乱数1発
耐久厚めのチョッキ持ちの場合は次サイクルから有利に立ち回れる。

特殊にしても良いが、
やはりきあいだまの命中率を考えると両刀が良い。
テテフのためにアイアンテールを採用したいが、タイプ面有利でも、
あちらがスカーフ持ちだとこちらが不利なため、剣舞でもいいかもしれない。

ラストの枠はミミッキュ・ゲンガー意識のバレットパンチ。

※むじゃきの場合の話
カプ・コケコの10まんボルトのダメージ

攻: カプ・コケコ Lv.50
防: メガルカリオ Lv.50
ダメージ: 138〜163
割合: 95.1%〜112.4%
回数: 乱数1発 (75%)
急所ダメージ: 207〜244
割合: 142.7%〜168.2%
補正: (ダメージ補正なし)

D下降補正だと乱数75% 無補正だと18%とかなり変動してしまう…
かといってせっかちだと後出し厳しくなる時もあるので要相談。

耐久面を落としたくなくて、
ランドロスやボーマンダに対しても処理できる
√を用意してる構築ではれいとうパンチのほうがよいと思う。
カプ・テテフ、カプ・コケコ、ミミッキュ対面は
こちら側の完全不利なので必ず引きましょう。